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Wetware es un término logrado de la idea relacionada a la computación del hardware o bien el software, mas aplicada a formas de vida biológicas. El prefijo "wet" es una referencia al agua encontrada en criaturas vivientes. Wetware es utilizado para describir elementos equivalentes al hardware y software encontrados en una persona, refiriéndose a el Sistema Inquieto Central y a la psique humana. El término wetware se emplea tanto en trabajos de ficción como en publicaciones escolares.


El componente "hardware" del wetware se hace cargo de las propiedades bioeléctricas y bioquímicas del Sistema Inquieto Central, particularmente del cerebro. Si la secuencia de impulsos viajando mediante múltiples neuronas se piensan de forma simbólica como software, entonces las neuronas físicas serían el hardware. La interacción amalgamada de este software y hardware se manifiesta por medio de conexiones físicas continuas alterables y químicas, y también influencias eléctricas que se extienden por todo el cuerpo. El proceso en el que la psique y el cerebro interactuan para generar la compilación de experiencias que definimos como autoconciencia prosiguen siendo una seria pregunta.


Aunque su definición precisa ha alterado con el tiempo, el término Wetware y su referencia esencial a "la psique física" ha estado presente desde a mediados de mil novecientos cincuenta. Básicamente utilizado parcialmente en artículos y papeles oscuros, no fue hasta el auge del cyberpunk, que el término halló extensa adopción. Entre estos primero usos del término en la cultura popular se hallaba la novela de mil novecientos ochenta y siete Vacumm Flowers por Michael Swanwick, como asimismo múltiples libros de la mando de Rudy Rucker, uno de los que tituló "Wetware". "...todos los destellos, gustos y embrollos, todo son patrones de estímulo/respuesta - todo el softweare bio-cibernético de la psique." Rucker no utilizo la palabra para sencillamente referirse al cerebro, ni en el sentido de recursos-humanos de los empleados. Él empleaba wetware para referirse a los datos encontrados en cualquier sistema biológico, equivalente, tal vez al firmware que es encontrado en un chip ROM. En el sentido de Rucker, una semilla, un injerto de planta, un feto, o bien un virus biológico, todos eran wetware. El ADN, el sistema inmunológico, y la arquitectura neuronal evolucionada del cerebro, son más ejemplos de wetware en este sentido. Rucker describe su concepción de en un compendio de mil novecientos noventa y dos "The Mondo veinti mil User's Guide to the New Edge", el que cita en una entrada de weblog del dos mil siete. Asimismo, a inicios del cyber-guro Arthur Kroker utiliza el término en su 'RU wetware?', un texto en su web "ctheory" en mil novecientos noventa y tres.


Con el término logrando tracción en publicaciones que marcaron tendencias, se transformó en una palabra de tendencia en la década de mil novecientos noventa. En mil novecientos noventa y uno, el teorético de medios holandés Geert Lovink organizó la 'Convención Wetware' en Ámsterdam, los Países Bajos, el que se suponía que iba a ser un antídoto a los ensayos "fuera del cuerpo" llevados a cabo en laboratorios de alta tecnología, como ensayos en Realidad Virtual.


Timothy Leary, en un apéndice de Info-Psicología; originalmente escrito en mil novecientos setenta y cinco-setenta y seis y publicado en mil novecientos ochenta y nueve, usó el término "wetware", escribiendo que "neurotransmisores psicodélicos eran la nueva tecnología de tendencia para el arranque en marcha del 'wetware' del cerebro". Otra referencia común es el dicho " Wetware tiene siete aproximadamente dos registros temporales". La alusión numérica es un tradicional artículo de mil novecientos cincuenta y siete por George A. Miller, el mágico número siete aproximadamente dos: ciertos límites en nuestra capacidad para procesar la información, publicado en Psychological Review en el mes de marzo de mil novecientos cincuenta y seis, Volumen sesenta y tres, Número dos, páginas ochenta y uno-noventa y siete.


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