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salud  Ofrecimiento 


No debe confundirse con ofrenda o bien oferta.

En sicología cognitiva y de la percepción, un ofrecimiento es el conjunto de estímulos a través de los que un objeto da a un organismo (agente) la ocasión de efectuar una acción. Por poner un ejemplo, la manera de un picaporte ofrece a las personas las acciones de virar y empujar, al paso que un cordón ofrece la acción de tirar. El nombre procede del neologismo inglés "affordance", y asimismo se conoce como enacción o bien enactivación,


El ofrecimiento es por ende el significado que un ser vivo puede extraer de un ambiente o bien objeto respecto a las posibles formas de emplear exactamente el mismo. Se define como una relación entre el objeto y el agente, no como una propiedad del propio agente ni del objeto.


La definición original del sicólogo James J. Gibson describía todas y cada una de las acciones que son físicamente posibles. El significado evolucionó para describir solo aquellas posibilidades de acción de las que el agente es consciente. Ciertos definen el ofrecimiento como un recurso potencial para aguantar los procesos biológicos de una especie animal. El término asimismo se emplea en el contexto de la Interacción persona-PC (IPO), popularizado por Donald Norman para señalar la sencillez de descubrir las acciones posibles en una interfaz de usuario.


El sicólogo James J. Gibson introdujo originalmente el término en su artículo de mil novecientos setenta y siete "Teoría de los ofrecimientos estimulares" y lo exploró más a fondo en su libro "The Ecological Approach to Visual Perception" (Aproximación Ecológica a la Percepción Visual) en mil novecientos setenta y nueve. Define ofrecimiento como todas y cada una de las "posibilidades de acción" latentes en el ambiente, objetivamente medibles y también independientes de que el individuo las reconozca como acciones posibles, mas siempre y en todo momento con relación a agentes y por ende dependientes de sus capacidades. Por servirnos de un ejemplo, un conjunto de peldaños de un metro de altura no deja la acción de subir si el agente es un pequeño gateando. La definición de Gibson es la prevalente en sicología cognitiva.


En mil novecientos ochenta y ocho, Donald Norman se apropió del término affordance en el contexto de la interacción persona-computador para referirse solo a aquellas posibilidades de acción que son simples de percibir por un agente. Mediante su libro The Design of Everyday Things, esta interpretación se popularizó en de los campos de la IPO y el diseño de interacción.


Norman hace que el término dependa no solo de las capacidades físicas del agente, sino más bien asimismo de los objetivos del agente, sus planes, valores, opiniones, y experiencias pasadas. Si un agente entra una habitación con un sillón y una pelota de sóftbol, la definición original de Gibson de ofrecimientos incluye las acciones de lanzar la silla y sentarse sobre la pelota, pues esto es objetivamente posible. La definición de Norman de ofrecimientos percibidos contempla la alta probabilidad de que el agente se siente en el sillón y lance la pelota.


Los ofrecimientos conforme Norman "sugieren" de qué manera se puede interactuar con un objeto. Por poner un ejemplo, la manera y tamaño de una pelota caben evidentemente en una mano humana promedio, y su densidad y textura la hacen idónea para ser lanzada. El usuario asimismo puede tener experiencias pasadas relacionadas con objetos afines (pelotas de béisbol, por poner un ejemplo) cuando se halla con un nuevo ofrecimiento.


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