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Interactividad
El término interactividad se emplea para referirnos a la relación de participación entre los usuarios y los sistemas informáticos, es un proceso de comunicación entre humanos y computadoras; Rost se refiere a ella como la capacidad de las computadoras por contestar a los requerimientos de los usuarios. Es un término extensamente empleado en las ciencias de la comunicación, en informática, en diseño multimedia y en diseño industrial. En su campo de aplicación acostumbra a hablarse de 3 niveles de comunicación: Sheizaf Rafaeli definió a la interactividad como "una expresión extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el último mensaje se relaciona con mensajes precedentes por su parte relativos a otros anteriores". La interactividad es afín al nivel de contestación, y se estudia como un proceso de comunicación en el que cada mensaje se relaciona con el anterior, y con la relación entre este y los precedentes. La esencia de la interactividad se encuentra en la charla bidireccional receptor-transmisor y en el grado en que la comunicación supere esta. Cabe mentar que la comunicación entre personas se conoce como interacción, no interactividad; A fin de que se considere interactividad a la comunicación entre personas, debe haber por el medio en ese sistema de comunicación un sistema informático, por poner un ejemplo, una computadora. En el contexto de la comunicación entre humano y máquina, el término se refiere al comportamiento interactivo del aparato tal y como lo experimente el primero. Esto difiere de otros aspectos de la máquina como su apariencia visual, su forma de trabajo interna, o bien el significado de los signos que transmita. Por ejemplo, la interactividad de un walkman no radica en su forma física o bien color, su habilidad para reproducir música, o bien su capacidad de almacenamiento: es en cambio el comportamiento de su interfaz de usuario tal y como este la experimenta. Esto incluye la manera en que debe moverse el dedo sobre el comando, la manera en que este deja elegir una canción para reproducirla, y la forma en que uno controla el volumen. El diseño de interacción se enfoca en los mecanismos del diseño y en de qué manera debería marchar el diseño. De pacto a Rogers, Y. Sharp, H. Precce, J. (dos mil once) el proceso de diseño de interacción se desarrolla en cuatro etapas: Requerimientos, opciones alternativas de diseño, prototipado y evaluación. La comunicación de un usuario con un sistema o bien programa se da mediante diferentes géneros de niveles de interactividad, los que son medidos conforme a la interacción con base en niveles tolerados por los equipos y niveles de las interfaces. Moreno maneja cinco niveles de interactividad de los equipos que van desde el nivel 0 hasta el nivel 4; los primeros 3 niveles se refieren a equipos lineales que van desde un control limitado, hasta la visualización con un número reducido de opciones; De esta forma los niveles tres y cuatro dejan un mayor control de los contenidos. Moreno por su parte explica los niveles de interactividad, si bien los contenidos no sean interactivos, de esta forma reúne 3 grados de interactividad: Por su parte Meritxell lo explica con dos niveles: el nivel de interactividad bajo, en el que la intervención del usuario se reduce a avanzar o bien recular en la presentación de la información y nivel de interactividad elevado, que es cuando “el usuario, con su actuación, esté alterando el valor de las variables que intervienen en un determinado fenómeno y pueda ver como el programa se ajusta a los valores asignados, visualizando el resultado a través de la ejecución del proceso”. El objetivo de los juegos interactivos se dividen, conforme Chris Crawford autor de Chris Crawford on Game Design(Crawford,2007), en diferentes tipos, haciéndolos una subespecie de los juegos. Los que se dividen como: Juegos- La meta es ganar a través de reglas pre establecidas. Acertijos-Asimismo es con reglas pre establecidas mas la meta es hallar una resolución al inconveniente. Juguetes-Dúctiles como los acertijos mas sin un fin a solucionar. Historia-Implica fantasía y no puede ser perturbada por los jugadores.Comunicación entre personas
Comunicación entre personas y máquinas
Diseño de interacción
Niveles de interactividad
Tipos de Interactividad en juegos
Véase también