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ıllı Inteligencia artificial (videojuegos) wiki: info, libros pdf y vídeos

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salud  Inteligencia artificial (videojuegos) 


wikiEn los juegos de estrategia como Freeciv, la IA del juego debe lidiar con grandes cantidades de información.

Inteligencia artificial, abreviado IA, en un juego, se refiere a las técnicas empleadas en computadoras y juegos para generar la ilusión de inteligencia en el comportamiento de los personajes no jugadores (PNJ). Es un agente electrónico que puede meditar, valorar y actuar en determinados principios de la optimización y la congruencia para cumplir con una meta o bien propósito.


Como la IA se centra en el aspecto de la inteligencia y una buena jugabilidad, su enfoque es muy, muy diferente a la de la IA tradicional, soluciones opciones alternativas y trucos son admisibles y, habitualmente, las habilidades bajan el tono para dar a los jugadores humanos un sentido de justicia. Esto, por servirnos de un ejemplo, es cierto en los juegos de acción en primera persona, donde la puntería perfecta estaría alén de la habilidad humana.


La IA se emplean en una extensa pluralidad de campos en un juego. La más evidente es en el control de los PNJ en el juego, si bien las secuencias de comandos es en nuestros días el medio más habitual de control. La busca de senda es otro de empleo común para la IA, extensamente visto en los juegos de estrategia en tiempo real. Buscando camino es el procedimiento para determinar de qué forma conseguir un PNJ de un punto en un mapa a otro, teniendo presente el terreno, los obstáculos y, probablemente, "bruma de guerra". Alén de busca de caminos, la navegación es un subcampo de la IA del juego que se centra en dar a los PNJ la capacidad de navegar en su ambiente, la busca de un camino cara un propósito, eludiendo choques con otras entidades o bien cooperar con ellos. La IA asimismo está implicada con el equilibrio de la complejidad del juego, consistente en el ajuste de la complejidad de un juego de juego para videoconsolas en tiempo real basado en la habilidad del jugador.


El término de IA emergente ha sido últimamente explorado en juegos como Creatures, Black & White y Nintendogs y en juguetes como Tamagotchi. Las "mascotas" en estos juegos son capaces de "aprender" de las medidas adoptadas por el jugador y su comportamiento se altera en consecuencia.


IA en juegos para videoconsolas de combate


Los muchos juegos contemporáneos de vídeo entran en la categoría de acción, tirador en primera persona, o bien aventura. En la mayor parte de estos géneros de juegos hay un cierto nivel de combate que se hace. La capacidad de la IA para ser eficaz en el combate es esencial en estos géneros. Un propósito común en nuestros días es hacer que la IA sea más humana, o bien por lo menos semejarlo.


Una de las peculiaridades más positivas y eficientes se hallan en el moderno juego de día de IA en juegos es la habilidad para apresar. La IA originalmente reaccionaba de una forma muy simple. Si el jugador se hallaba en un área concreta, ahora, la IA reaccionaba, así sea en una forma completamente ofensiva completa o bien completamente protectora. En los últimos tiempos, la idea de "caza" se ha introducido. En esta la IA procurará marcadores realistas, como los sonidos hechos por el carácter o bien huellas que pudieron haber dejado atrás. Estos desarrollos dejan en último término, para una forma más compleja de juego. Con esta característica, el jugador puede verdaderamente estimar la forma de acercarse o bien eludir a un oponente. Esta es una función que es particularmente usual en el género del sigilo.


Otra novedad en la IA de los juegos recientes ha sido el desarrollo de "instinto de supervivencia". El PC puede reconocer diferentes objetos en un entorno y determinar si es ventajoso o bien perjudicial para su supervivencia. Como un usuario, la IA puede "mirar" para cubrirse en un tiroteo ya antes de tomar acciones que podrían dejar que otras personas frágiles, como la recarga de un arma o bien lanzar una granada. Se puede establecer marcadores que le señalan en qué momento reaccionar de una forma determinada. Por poner un ejemplo, si la IA se da un comando para revisar su salud por medio de un juego ahora, otros comandos se puede configurar de forma que reaccione de forma concreta a un cierto porcentaje de la salud. Si la salud está bajo cierto umbral entonces la IA puede ser configurada para ir lejos del jugador y evitarlo hasta el momento en que otra función se active. Otro ejemplo podría ser si la IA se da cuenta que está fuera de las balas, halla un objeto de la cubierta y se oculta detrás de ella hasta el momento en que se recargue. Acciones como estas hacen que la IA parezca más humana. No obstante, aún hay una necesidad de mejora en este campo. En contraste a un jugador humano, la IA ha de ser programada para todos y cada uno de los escenarios posibles. Esto limita con seriedad su capacidad para asombrar al jugador.


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