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salud  Humor computacional 


El humor computacional es una rama de la lingüística computacional y la inteligencia artificial que usa las computadoras en la investigación del humor. Esta es un área parcialmente nueva, cuya primera conferencia dedicada se efectuó en mil novecientos noventa y seis.


El primer “modelo computacional del sentido del humor” fue sugerido por Suslov en mil novecientos noventa y dos. La investigación del esquema general del procesamiento de información muestra la posibilidad de un mal funcionamiento concreto, condicionado por la necesidad de una supresión veloz de la conciencia de una versión falsa. Este mal funcionamiento concreto se puede identificar con un efecto humorístico sobre bases psicológicas: corresponde precisamente a la teoría de resolución de incoherencia. En los sistemas biológicos, el sentido del humor se desarrolla inevitablemente en el curso de la evolución, pues su función biológica consiste en apresurar la transmisión de la información procesada a la conciencia y en un empleo más eficiente de los recursos cerebrales. La implementación de este algoritmo en redes neuronales justifica la hipótesis de Spencer sobre el mecanismo de la risa: la supresión de una versión falsa corresponde a la reducción a cero de parte de la red neuronal y la energía excesiva de las neuronas se expulsa a la corteza motora, provocando contracciones musculares.


Una realización práctica de este algoritmo precisa bases de datos extensas. Como resultado, en esta dirección no se hizo ningún desarrollo adecuado y las investigaciones siguientes admitieron una coloración un tanto especializada.


Hasta el instante se ha puesto poquísimo esmero en la construcción de prototipos computacionales de humor. Existen poquísimos prototipos que procesan texto humorístico o bien simulan mecanismos de humor, y la mayor parte de ellos marchan en dominios muy limitados.


Existen una cantidad notable de investigaciones sobre lingüística de humor y sobre teorías de semántica y pragmática de humor; no obstante, la mayor parte de los trabajos no han sido formalizados lo bastante para ser utilizados de manera directa para el modelado de humor computacional. Un esmero en la formalización de rechistes de reinterpretación forzada fue presentado por Ritchie


Dentro de la comunidad de inteligencia artificial la mayor parte de los escritores de humor han sido especuladores. Minsky hizo ciertos comentarios preliminares sobre de qué forma el humor puede ser visto desde la perspectiva de inteligencia artificial o bien de ciencia cognitiva, mejorando las nociones de Freud de que el humor es una forma de eludir nuestros censores mentales que controlan inadecuadamente pensamientos y sentimientos. Utsumi esboza un análisis lógico de la ironía, mas este trabajo no ha sido incorporado. De Palma and Weiner trabajaron con representación epistemológica de acertijos. Ephratt hizo un programa que “parsea” un rango limitado de oraciones equívocas y advierte textos humorísticos alternativos. Mele brinda una formalización basada en un enfoque cognitivo (modelo creencia-deseo-pretensión) que distingue entre humor real y falso.


Probablemente el mayor intento por crear un prototipo de humor computacional lo forma el trabajo de Binsted and Ritchie Ellos inventaron un modelo formal de regularidades sintácticas y semánticas basado en ciertos más simples géneros de acertijos de juego con las palabras. Cuando se afirma acertijo de juego con las palabras se refiere a uno con vaguedad fonológica. Las 3 primordiales estrategias utilizadas para crear vaguedad fonológica son: substitución silábica, substitución de palabras y metátesis.


La mayoría de los enfoques computacionales procuran lidiar con la teoría de la incoherencia a múltiples niveles de perfeccionamiento. Esta teoría se concentra en el factor sorpresa. Esto establece que el humor es creado fuera del enfrentamiento entre qué se espera y qué verdaderamente ocurre en el chiste. Esto justifica las peculiaridades más obvias de gran parte de los fenómenos del humor: vaguedad o bien doble sentido. Talleres concretos relacionados con el Humor Computacional han tomado sitio en años recientes y han unido la mayor parte de los activos comunales en el campo. Ritchie publicó un resumen del estado del arte en el campo.


Generación de palabras


Un enfoque para el análisis del humor es la clasificación de las gracietas. Un paso más allí sería producir gracietas basándose en las reglas sobre las que se sosten la clasificación.


Los primeros prototipos simples para la generación de juegos con las palabras datan de principios de la década de mil novecientos noventa, basados en VINCI, un programa para la generación de lenguaje natural. Como un ejemplo de esto se halla JAPE (acrónimo de Joke Analysis and Production Engine), creado en mil novecientos noventa y cuatro por Graeme Ritchie y Kim Binsted, desarrollado para la generación de juegos con las palabras del tipo pregunta-contestación desde un léxico general, no humorístico. Ciertos ejemplos producidos por JAPE son:

P: What is the difference between leaves and a car? (¿Cuál es la diferencia entre las hojas y un vehículo?) R: One you brush and rake, the other you rush and brake (Con unos cepillas y rastrillas, con el otro te apuras y frenas)
P: What do you call a strange market? (¿De qué forma llamas a un mercado extraño?)R: A bizarre bazaar (Un bazar extraño)

Desde entonces, el enfoque ha mejorado y un informe del dos mil siete, describe el generador de gracietas STANDUP, incorporado en el lenguaje de programación Java. El generador STANDUP se probó en pequeños con discapacidades de comunicación, como parálisis cerebral, para examinar su usabilidad de cara al desarrollo de habilidades lingüísticas. El nombre del proyecto es un acrónimo de System To Augment Non-speakers' Dialog Using Puns. Los pequeños respondieron con entusiasmo al "campo de idiomas" y mostraron una notable mejora en determinados géneros de exámenes.


Se sabe que los humanos interaccionan con las computadoras de forma afín a la interacción con otros humanos que pueden describirse en concepto de personalidad, cortesía, lisonja y favoritismo en el conjunto. Por consiguiente, se está estudiando el papel del humor en la interacción humano-computadora. Particularmente, se sugirió la generación de humor en la interfaz de usuario para facilitar las comunicaciones con las computadoras.


Craig McDonough incorporó el Mnemonic Sentence Generator, que transforma las claves de acceso en oraciones cómicas. Basándose en la teoría de incoherencia del humor, se sugiere que las oraciones resultantes sin ningún sentido, mas amenas, son más simples de rememorar. Por poner un ejemplo, la clave de acceso AjQA3Jtv se transforma en "Arafat joined Quayle's Ant, while TARAR Jeopardized thurmond's vase" ("Arafat se unió a Quayle's Ant, al tiempo que TARAR puso en riesgo el jarro de Thurmond").


John Allen Paulos es conocido por su interés en los fundamentos matemáticos del humor. Su libro "Mathematics and Humor: A Study of the Logic of Humor" ("Matemáticas y Humor: Un Estudio de la Lógica del Humor") nos enseña estructuras comunes al humor y las ciencias formales (matemáticas, lingüística) y desarrolla un modelo matemático de gracietas basado en la teoría de las catástrofes.


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