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Experiencia
El término de experiencia, en un sentido informal, en general se refiere al conocimiento procedimental (de qué forma hacer algo), en vez del conocimiento factual (qué son las cosas). Los pensadores tratan el conocimiento basado en la experiencia como «conocimiento empírico» o bien un «conocimiento a posteriori». En el campo del trabajo, la experiencia es base esencial del conocimiento y juntamente con los estudios garantiza el ser un profesional eficiente. La experiencia laboral es la acumulación de conocimientos prácticos que una persona o bien empresa ha adquirido en el desempeño de sus funciones. De este modo, la experiencia laboral está de manera estrecha relacionada con la cantidad de años que una persona lleve ejercitando un cargo: cuanto más tiempo ejercitando dicho cargo, mayor va a ser el conocimiento del mismo que se le supondrá. Por poner un ejemplo, cuantos más años lleve un letrado en el ejercicio de su profesión, mayor va a ser su experiencia en el momento de efectuar una demanda. Cuando un médico efectúa un procedimiento por cien ocasiones alcanza una experiencia que deja cuantificar sus fallos y corregirlos en el futuro. Las áreas en las que la experiencia pesa son todas y cada una aquellas de tipo quirúrgico-invasivo. En posgrados de cirugía cada médico lleva un récord del número de apendicectomías efectuadas como un ejemplo o bien el número de colecistectomías efectuadas desde el principio de su capacitación Otro componente de la experiencia es el tiempo, debido a que no es exactamente lo mismo efectuar cien procedimientos en tres años que en diez años. Un tiempo apropiado formativo de experiencia cambia de profesión a profesión, mas parece que cuando menos en un año se debería tener treinta procedimientos para estar "activo en manos" respecto al tema. Los centros de capacitación normalmente son centros nacionales que concentran la mayor parte de procedimientos y son los encargados de formar a los médicos para adquirir una experiencia en realización de los procedimientos. Este sistema se opone académicamente a la «medicina basada en la evidencia» en donde son los estudios clínicos y el conocimiento teorético que prima en las resoluciones. 0-99: Sin experiencia: En aprendizaje. 100-ciento noventa y nueve Procedimientos: Experiencia grado 1 (Logotipo: Una estrella blanca). 200-doscientos noventa y nueve Procedimientos: Experiencia grado dos (Logotipo: Una estrella Amarilla). 300-trescientos noventa y nueve Procedimientos: Experiencia grado tres (Logotipo: Una estrella Naranja). 400-cuatrocientos noventa y nueve Procedimientos: Experiencia grado cuatro (Logotipo: Una estrella Azul). 500-quinientos noventa y nueve Procedimientos: Experiencia grado cinco (Logotipo: Una estrella Verde). 600-seiscientos noventa y nueve Procedimientos: Experiencia grado seis (Logotipo: Una estrella Morada). 700-setecientos noventa y nueve Procedimientos: Experiencia grado siete (Logotipo: Una estrella Café). 800-ochocientos noventa y nueve Procedimientos: Experiencia grado ocho (Logotipo: Una estrella Negra). 900-novecientos noventa y nueve Procedimientos: Experiencia grado nueve (logotipo: Una estrella Negra + una estrella blanca). 1000-mil novecientos noventa y nueve Procedimientos: Experiencia grado diez (Logotipo: Una estrella Negra + Una estrella amarilla)... La experiencia del cliente del servicio (en inglés, customer experience, abreviado CE o bien CX) es el producto de las percepciones de un cliente del servicio tras interaccionar racional, física, sensible y/o psicológicamente con cualquier una parte de una compañía. Esta percepción afecta los comportamientos del cliente del servicio y produce recuerdos que impulsan la fidelidad y afectan el valor económico que produce una organización. Otros autores, como Elena Alfaro, conferenciante, maestra y autora especialista en Mercadotecnia experiencial, abogan por «entender el término trasversalmente en sus acepciones» puesto que «"experiencia" es un término que tiene diferentes acepciones pudiéndose dirigir en concepto de empleo, de esperanzas y de vivencias». La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un ambiente o bien dispositivo específicos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o bien negativa de tal servicio, producto o bien dispositivo. Esta depende no solo de los factores relativos al diseño (hardware, software, usabilidad, diseño de interacción, accesibilidad, diseño gráfico y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o bien encontrabilidad, utilidad, etcétera) sino más bien aparte de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y transmisión de la marca, fiabilidad del producto, etc. Por su simulacionismo mimético de la realidad, los juegos de rol representan asimismo la experiencia falsa que los personajes jugadores van amontonando conforme van viviendo sus vidas de ficción: cuantas más partidas juega un jugador con un personaje determinado, más experiencia amontona ese personaje. El personaje adquiere entonces habilidades nuevas o bien se mejora en las que tiene. Cada sistema de juego tiene diferentes formas de representar el incremento de experiencia de los personajes, si bien los 2 métodos más frecuentes son: También se llaman generalmente puntos de experiencia, XP (por «experience points»), PX (por «puntos de experiencia») o bien, aun, derivado de esta última sigla: pequis.Escala de clasificación de la experiencia