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La Ergonomía Cognitiva, definida por la Asociación Internacional de Ergonomía (IEA), "se encarga de los procesos mentales, como la percepción, la memoria, el argumento y la contestación motora, que afectan a las interactúes entre los humanos y otros elementos de un sistema. Los temas relevantes incluyen carga de trabajo mental, la toma de resoluciones, el desempeño especialista, la interacción persona-computadora, la confiabilidad humana, el agobio laboral y la manera como estos pueden estar relacionados con el diseño de los sistemas humanos. La ergonomía cognitiva estudia los procesos de cognición en el trabajo y ajustes operativos, a fin de optimar el bienestar humano y el desempeño del sistema". Es un subconjunto del campo más grande de los factores humanos y la ergonomía.



La Ergonomía cognitiva asimismo famosa como ingeniería cognitiva (si bien esto era un campo precedente) es una rama emergente de los Factores Humanos y la Ergonomía, que hace singular hincapié en el análisis de procesos cognitivos de operadores en industrias modernas y en entornos de trabajo afines. Los ejemplos incluyen el diagnóstico, la carga de trabajo, el conocimiento de los procesos, la toma de resoluciones y la planificación. La ergonomía cognitiva tiene como propósito progresar el desempeño de las labores cognitivas mediante múltiples intervenciones, entre ellas las siguientes:


El campo de la ergonomía cognitiva brotó predominantemente en los años setenta con la llegada de la computadora personal y los nuevos desarrollos en los campos de la sicología cognitiva y la inteligencia artificial. Se contrasta con la tradición de la ergonomía física pues "la ergonomía cognitiva es... la aplicación de la sicología al trabajo... para conseguir la optimización entre la gente y su trabajo." Visto como una ciencia aplicada, los métodos implicados con la creación de un diseño ergonómico cognitivo han alterado con el veloz desarrollo de los avances en tecnología en los últimos veintisiete años. En los años ochenta, hubo una transición a nivel del mundo en el enfoque metodológico para el diseño. Conforme van der Veer, Enid Mumford fue uno de los vanguardistas de la ingeniería de sistemas interactivos, que abogó por la noción de diseño centrado en el usuario, en el que el usuario se considera y está "incluido en todas y cada una de las fases del diseño". Hay múltiples modelos diferentes que describen los criterios para el diseño de la tecnología que sea simple de emplear. Múltiples modelos se centran en un proceso sistemático para el diseño, valorando los procesos cognitivos implicados en una labor determinada y de esta manera desarrollar capacidades de interfaz convenientes (análisis de labores). El análisis de labores en investigaciones precedentes se ha centrado en la evaluación de las demandas de la labor cognitiva, en materia de control de motores y la cognición a lo largo de las labores visuales, como operar maquinaria, o bien la evaluación de la atención y el enfoque a través del análisis de los movimientos sacádicos de los ojos de los pilotos a lo largo del vuelo. La Neuroergonomía, es un subcampo de la ergonomía cognitiva, tiene como propósito progresar la interacción persona-ordenador usando relaciones neuronales para comprender mejor las demandas de labores situacionales. Investigaciones Neuroergonómicas en la universidad de Iowa han estado implicando la evaluación de protocolo de seguridad al volante, la mejora de la movilidad de personas de edad avanzada y el análisis de las capacidades cognitivas implicadas en la navegación de los ambientes virtuales abstractos.


El éxito de la intervención ergonómica en el área de labores cognitivas precisa de procesos de evaluación organizacional y también industrial con un conocimiento profundo, no solo de las demandas de la situación de trabajo, sino más bien asimismo, de las estrategias de usuario en la realización de labores cognoscitivas y sus restricciones humanas. En ciertos casos, los instrumentos o bien herramientas que se usan para hacer una labor pueden imponer sus limitaciones y restricciones (por servirnos de un ejemplo, navegar por un elevado número de pantallas GUI). Las herramientas pueden asimismo co-determinar exactamente la misma naturaleza de la labor. En este sentido, el análisis de labores cognitivas debe examinar tanto la interacción de los usuarios con su entrecierro de trabajo y la interacción del usuario con instrumentos o bien herramientas; este último es fundamental, puesto que los instrumentos modernos (por poner un ejemplo, paneles de control, software, sistemas especialistas) cada vez son más complejos. El énfasis se encuentra en de qué forma diseñar interfaces hombre-máquina y instrumentos cognitivos de forma que la actuación humana se sosten en los entornos de trabajo donde la información puede ser poco fiable, los acontecimientos pueden ser bastante difíciles de pronosticar, múltiples objetivos simultáneos pueden estar en enfrentamiento, y el desempeño del tiempo puede ser limitado.


Modelado de interfaz de usuario


Análisis de Labores Cognitivas


El análisis cognitivo de labores es un término general para el conjunto de métodos usados para identificar las demandas mentales y las habilidades cognitivas precisas para llenar una labor. Métodos como el GOMS (modelo de procesador especializado de información humano para la interacción persona-ordenador) da un conjunto formal de procedimientos para identificar las actividades mentales que requiere una labor y un instrumento, como un sistema de computadora de escritorio. A través de la identificación de la secuencia de actividades mentales de un usuario implicado en una labor, los ingenieros de ergonomía cognitiva pueden identificar los cuellos de botella y las sendas críticas que pueden presentar ocasiones de mejora o bien los peligros (por servirnos de un ejemplo, el fallo humano) que merecen los cambios en la capacitación o bien el sistema de comportamiento.



  1. ?«International Ergonomics Association»(en inglés). Consultado el quince de noviembre de dos mil quince.
  2. ?Definición de Ergonomía Cognitiva, «Definition of Ergonomics»(en inglés). Consultado el quince de noviembre de dos mil quince.
  3. ?«Cognitive ergonomics - past, present, future: diez lessons learned (diez lessons remaining) Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society ... Annual Meeting». human factors and ergonomics society. seis de junio de dos mil diez. Consultado el veintiseis de noviembre de dos mil once.
  4. ? abcvan der veer GC (dos mil ocho). «Cognitive Ergonomics in Interfaz Design – Discussion of a Moving Science». journal of universal computer science14 (dieciseis): dos mil seiscientos catorce-dos mil seiscientos veintinueve.
  5. ?«University of Iowa Division of Neuroscience»(en inglés). Archivado desde el original el veintiseis de abril de dos mil once. Consultado el quince de noviembre de dos mil quince.
  6. ?Lee JD (dos mil uno). «Emerging challenges in cognitive ergonomics: managing swarms of self-organizing agent-based automation». Theoretical Issues in ergonomic science2 (tres): doscientos treinta y ocho-doscientos cincuenta. doi:10.1080/14639220110104925.
  7. ?Hutton RJB, Militello LG (mil novecientos noventa y ocho). «applied cognitive task analysis (ACTA): a practitioner’s toolkit for understanding cognitive task demands». Ergonomics41 (once): mil seiscientos dieciocho-mil seiscientos cuarenta y uno. doi:10.1080/001401398186108.
  8. ?Chapter in Handbook of Cognitive Task Design, Erik Hollnagel "


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