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salud  Cuestionario PVP 


El cuestionario PVP (Problem Vídeo Game Playing Questionnaire), presentado en la gaceta británica Addiction en dos mil dos, fue el primer instrumento sicológico desarrollado para la evaluación de los inconvenientes derivados del abuso de cualquier clase de juego en cualquier clase de sistema de juego. Una reciente revisión de todos y cada uno de los instrumentos desarrollados en esta área concluyó que "the Problem Videogame Playing (PVP)Scale may provide the best overallmeasure of Internet Use Disorder". Sus autores son los profesores de Sicología Ricardo A. Tejeiro Salguero, de la Universidad de Liverpool y Rosa M. Bersabé Morán, de la Universidad de Málaga.


El diseño del PVP partió de una revisión de los criterios para la dependencia de substancias y el juego patológico incluidos en la cuarta edición del Manual Diagnóstico y Estadístico de la Asociación Americana de Siquiatría (DSM-IV; APA, mil novecientos noventa y cuatro), como de una extensa revisión de la literatura sobre las adicciones. El resultado fue una escala compuesta por nueve ítems de contestación dicotómica. Todos y cada uno de los criterios del DSM-IV para dependencia de substancias –menos uno– y todos y cada uno de los criterios para juego patológico –menos uno– están incluidos en el PVP.


En el estudio de validación, el PVP fue aplicado a doscientos veintitres adolescentes de las urbes de La Línea de la Concepción y Granada. El análisis factorial probó que se trata de una prueba unidimensional. La consistencia interna (factor alfa de Cronbach=.67) fue admisible dado su breve número de ítems; esa consistencia interna reduce si se suprime cualquiera de los ítems. Se notificó asimismo de diferentes patentizas de valía al equiparar el PVP con medidas opciones alternativas de juego excesivo: relaciones positivas entre la puntuación total en el cuestionario y la frecuencia de juego (r = 0.64), duración media poor episodio (r = 0.52) y tiempo máximo por sesión (r = 0.56). En los 3 casos estas relaciones fueron significativas (p<0.001). Asimismo se encontró una relación significativa entre las puntuaciones en el PVP y en la Severity of Dependence Scale (r=.47; p<0.001), lo que acrecienta la patentiza en favor de la valía de constructo del PVP. Quienes aseveraron que creían jugar en demasía asimismo consiguieron una puntuación media en el PVP superior a los que respondieron de manera negativa (t(doscientos veinte)=-cuatro.59; p<0.001). Exactamente el mismo resultado apareció cuando se preguntó por la percepción de tener algún género de inconveniente asociado al empleo de juegos (t(doscientos veintiuno)=-tres.43; p=0.001). Por último, aquellos que creían que sus progenitores estaban preocupados por su empleo excesivo de juegos asimismo consiguieron puntuaciones superiores en el PVP (t(doscientos)=-seis.15; p<0.001).


Con todo, si bien el PVP y otros instrumentos siguientes desarrollados desde el DSM hacen posible la detección y evaluación de inconvenientes supuestamente adictivos, no hay acuerdo sobre si dichos inconvenientes forman propiamente una adicción o bien una condición de abuso. En consecuencia, los autores del PVP aconsejan su utilización como una aproximación cuantitativa más que como instrumento diagnóstico.


Tras su inclusión en la gaceta Addiction, el artículo que presentaba el PVP fue publicado, en su texto íntegro traducido, en la gaceta italiana Personalitá/Dipendenze, editada por la Societa di Studio per i Disturbi di Personalitá, en la gaceta griega Exartiseis y en la gaceta especializada The Complete Practitioner, en los USA.


Desde esa data, el PVP ha sido empleado, en su V. O bien. o bien con cambios menores (en la redacción, número de ítems o bien formato de contestación) en investigaciones efectuadas por instituciones de abundantes países de cuatro continentes:


Estados Unidos



  • Lyles (dos mil siete)
  • Langley (dos mil diez)
  • Elliott, Golub, Ream, & Dunlap (dos mil doce)
  • Ream, Elliott & Dunlap (2011a)
  • Ream, Elliott & Dunlap (2011b)
  • Tolchinsky & Jefferson (dos mil once)
  • Lewis, Weber & Bowman (dos mil seis)
  • Hart et al. (dos mil nueve)

Canadá



  • Adlaf, Paglia-Boak, Beitchman & Wolfe (dos mil ocho)
  • Parker et al. (dos mil ocho)
  • Taylor (dos mil ocho)
  • Lafrenière, Vallerand, Donahue & Lavigne (dos mil nueve)

Islandia



  • Hróarsson (dos mil cuatro)
  • Einarsdóttir (dos mil ocho)
  • Skarphédinsson, Pálsdóttir, & Ólason (dos mil ocho)
  • Arnasson (dos mil once)

Francia



  • Bioulac, Arfi & Bouvard (dos mil ocho)
  • Bioulac, Arfi & Bouvard (dos mil diez)

Australia



  • Loton (dos mil siete)
  • Porter et al. (dos mil diez)

Thailandia



  • Hongsanguansri, Silpakit & Ruangkanchanasetr (dos mil seis)


  • Supaket, Munsawaengsub, Nanthamongkolchai, & Apinuntavetch (dos mil ocho)

España



  • Tejeiro, Gómez-Vallecillo, Pelegrina, Wallace & Emberley (dos mil doce)


  • Tejeiro, Angulo, Gómez-Vallecillo, Pelegrina, Wallace & Emberley (dos mil doce)

Brasil



  • Icassati-Suzuki, Vieira, Araujo, & Magallaes (dos mil nueve)

Chile


Perú



  • Vallejos & Capa (dos mil diez)

Reino Unido



  • Collins, Freeman, & Chamarro-Premuzic (dos mil doce)

China



  • De-Lin Sun et al. (dos mil ocho)

Artículo original en inglés: Tejeiro, R. y Bersabé, R.M. (dos mil dos). Measuring problem vídeo game playing in adolescents. Addiction, noventa y siete, mil seiscientos uno-mil seiscientos seis.


Ítems en castellano (la puntuación se consigue sumando el número de contestaciones SÍ; no existe punto de corte: a más puntuación, mayor gravedad de los inconvenientes):


Por favor, indique si a lo largo del último año ha experimentado o bien no (SI o NO) los próximos pensamientos o bien sentimientos o bien ha efectuado las próximas conductas:


1. Cuando no juego a los juegos, prosigo pensando en ellos (recordando jugadas, planificando las próximas, etcétera).


2. Cada vez juego más tiempo con los juegos para videoconsolas.


3. He intentado parar de jugar o bien jugar menos a los juegos, mas no he podido / Habitualmente, juego a los juegos a lo largo de más tiempo del que me había propuesto al comienzo.


4. Cuando no puedo jugar a los juegos, me pongo inquieto y de mal humor.


5. En el momento en que me siento mal (inquieto, triste, airado) o bien cuando tengo inconvenientes, juego más a los juegos.


6. Cuando he perdido una partida, o bien no he conseguido conseguir el resultado que deseaba, necesito regresar a jugar para procurarlo nuevamente.


7. A veces, escondo a el resto (mis progenitores, amigos, profesores...) que juego a los juegos a fin de que no se enteren.


8. Para poder jugar a los juegos para videoconsolas he faltado a clase o bien al trabajo / he debido engañarle a alguien / le he debido eliminar dinero a alguien / he discutido, me he airado o bien me he peleado con alguien.


9. Por jugar a los juegos para videoconsolas he dejado de hacer labores del instituto o bien he dejado de hacer labores de casa o bien me que quedado sin comer o bien me he recostado muy tarde o bien dedico menos tiempo a estar con el resto (amigos, hermanos...).


Debido a las diferencias en los patronímicos entre el campo anglosajón y España, en muchas de las citas al PVP o bien al artículo en que se presenta se menciona a los autores como "Salguero, R.A.T. y Morán, R.M.B.".


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